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拍手が7

トーナメントネタでアクセス数が多ければ続きを書く・・・
なんて書いたが、実はアクセス数は増えなかった。

うーん、皆トーナメントなんて興味ないのかなぁ?
と思いきや拍手がいまだかつてない7を記録しているのを発見!

少しトーナメントについて突っ込んだ記事を書いてみようと思う。


トーナメントで負けにくくなるコツを伝授しよう。

1.案牌手を自然に出せるようになること。
  NPC戦を何度も何度も経験しよう

2.(NPC戦で)1手目差されたら、ラッキー!と思おう。
  意外と初手差されることはないので(1/4なので)差されやすいD
  で初手差されたあとに挽回するストーリーを組み立ててみよう。
  本当に負けにくくなるのは、逆境であわてないことなのだ><

多分・・・
NPC戦を100回くらいやったら、ずいぶん慣れてると思う。
対人戦で負けるケースとして多いのは気負ってしまい、ついつい悪手に手をだしてしまうこと。

これが無ければ結構勝てる。
悪手、というのは、たとえば・・・・

相手がSを出した。
次に相手はSを出すことが出来ない、且つS以外のAWDで来ることが決まってるとゆーのに、Dで良い思いをする可能性はきわめて低い。
こーゆーのを悪手と呼ぶ。


一言で悪手を説明すると・・・・
相手が次に出すことが出来ない手を差そうとする行為だ
※Wにの次の手には悪手は無いのと、SのWに対する特殊性も把握しておこう。

他にも悪手はあるが、意外と裏の裏の裏でコツーんといけたりすることがある。
このあたりは、以下の誰かが作った表見て勉強してもらうと良い。

相性表



※いい加減なエントリーでごめん、最近ブログ熱が冷めてて><
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馬上競技トーナメント ~Day4 明日に向かって打て~

本当にしつこくてすまないが、トーナメントは、筆者がKIAIを入れて取り組んだコンテンツのため、説明が長い。
全4日の日程で説明させていただいた、小分けで本当にごめんなさい。
トーナメント ~Day1~
トーナメント ~Day2~
トーナメント ~Day3~
トーナメント ~Day4~ ←今日はココ


さて、4日に分けて説明したが、今日は最終日。

今日は実戦で説明しよう。
ちょっとこれもしつこいが、このブログエントリーは、筆者がキアイを入れたトーナメントが、過疎っているがために啓蒙の意味も含めて紹介している、初心者むけのエントリーである。
トーナメント常連様向けではないことをお断りさせていただく。





今日は一言だけ。




相手が出した手の安牌を出せ



え?イキナリ大きいフォントで何を言ってるんだ・・って?
君、ちょっとコッチ来たまへ
まずはNPCとの練習にエントリーするんだ。

精霊タイマーの声が入ってるのは愛嬌だよ。ごめんください。
タイマー!?炎上だ~・・・の時はブログ閉鎖します┏o





次に具体的に何をすれば良いのか説明を。

安牌ルール1:NPCがを出したら次の手としてを出す
安牌ルール2:NPCがを出したら次の手としてを出す
安牌ルール3:NPCがを出したら次の手としてを出す

以上だ


え?Wがないって?
実はWは三すくみ手と言って(勝手に命名)、次に出す手で安牌はないのだ。
え?じゃぁどうすればいいかって?

じゃぁ・・・
Wのルール:NPCがを出したら



※Wの後に出す手に答えはないよ!
 Dでもいいし、Sでもいい。

じゃぁ手本を以下に。
初手はなんでもいいよ。

途中ドンキッキが会話したがってしまってゴメンちゃい。
対戦中に会話のタイミングが合うと、槍のグラフィックが精霊武器になり、さらに、たまーに馬に後ろ向きに乗る表示上のバグがあるよね

上の対戦例では、初手相手ができた。
聡明な本ブログの読者諸兄なら次に何をだすべきか分かるね?

答えは
ラッキーなことに、相手がを出してきたのでSで刺すことができた。

同様に前述の安牌ルールに従って手を出してみよう。
クレバ~、スマ~トな読者諸兄ならわかるね。

答えはだ。
おっと、なぜか相手はDを出したのでまたまたうまい具合にハマったぞ。


最後は何をだしたらよいかわかるね?
そしてコレがジャイアントの王道コンボであることも付け加えておく。
WでDを差した・・・・ときたら・・・・

答えはだ。






トーナメントのなんたるかが分かったところで、NPC相手に10本ノック行ってみよう!
多分この手を使えば、NPCなら勝率7割~8割は固いと見る。
初手SでDを喰らう・・・とかがなければね。

初手AでSを喰らったりして、初手からどう組み立てていくかの重要性を知ることになるのだ。




そして当然!馬上競技のトーナメント先輩達は、このあたりを熟知した上で戦いに臨んでくる。
あれ?王道ならSのはずが、Wで来たぞ?
な~んてことも多々発生する。
できれば、時を同じくしてトーナメントに興味を持ち始めた人と対戦練習すると、さらにレベルアップだ。


もしもこのエントリーのアクセス数が多いようなら、もうちっとだけ続くんじゃよ。このネタで・・・

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馬上競技トーナメント ~Day3~

昨日のエントリーでは、ルールと、各攻撃の威力などについて説明した。

今日は、種族毎に存在する「特性」について説明する。

繰り返しですまない。
トーナメントは、筆者がKIAIを入れて取り組んだコンテンツのため、説明が長い。
全4日の日程で説明させていただくことを、あらかじめお断りさせていただく。
トーナメント ~Day1~
トーナメント ~Day2~
トーナメント ~Day3~ ←今日はココ
トーナメント ~Day4~


種族毎の特性により、個人的主観では以下の優劣が存在する。(と見ている)

人間 >> ジャイアント ≧ エルフ


「特性」とは、コマンドを入力する順番をあわせることで、通常ダメージよりも多くのダメージを与えることができるもの。



人間     :A の後に W
ジャイアント:W の後に S
エルフ    :相打ちの後にA



これはさほど重要ではない。
というか、これを過度に気にしすぎると痛い目にあう。

これは、気にすれば気にするほど、人間有利になってしまうシステムであると筆者は見ている。
これを頭の片隅に常に記憶しておき、とっさに相手にあわせることができるようにしておけばよい。


このコンビネーションの仕組みだが、ぱっと見分かるとおり、エルフがきつい。
エルフは相打ちありきなのだが、これは自身が狙って発動させることができない
この種族特性において、優劣の面で言うとエルフは論外である。

次にジャイアント。
これはWの後にSだが、これも実は安定運用(コンボ確定)はDをWで差した時だけである。
WをAで差された後でもSでコンボは発動するのだが、Dで止められたら正直目もあてられないのだ。

最後に人間
人間優遇されすぎ。


一応 Day3 として説明したが、この日の授業はきれいさっぱり忘れていいのだ。

と、ワケわからんちんなコトをいいつつトーナメント ~Day4~へ続く。


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馬上競技トーナメント ~Day2~

昨日のエントリーでは、トーナメントへの参加方法と簡単なルールについて主に触れた。
そして、2010年8月時点では週一の本選64名枠が毎週埋まらない過疎状況であり、啓蒙の意味も含めて本エントリーを書いている旨も説明した。

トーナメントは、筆者がKIAIを入れて取り組んだコンテンツのため、説明が長い。
全4日の日程で説明させていただくことを、あらかじめお断りさせていただく。
トーナメント ~Day1~
トーナメント ~Day2~ ←今日はココ
トーナメント ~Day3~
トーナメント ~Day4~


トーナメントについてあまり敬遠されないよう、手短に説明する。
重要な部分は大文字、色分けしておく。


今日のエントリーでは、ルールの詳細を紹介しようと思う。

20100815_To-namento_aishou.jpg


ここはすっごく大事なので、フォントを変えて説明しよう。

ルール1:AはWとDに強く、Sに弱い
ルール2:WはDに強く、Aに弱い
ルール3:DはSに強く、AとWに弱い
ルール4:SはAに強く、Dに弱い
ルール5:相打ちは同じダメージが双方に与えられる
ルール6:WとSも相打ちだが、与ダメはSの方が多い
ルール7:双方最後の一打が相打ちの場合、勝者はランダムである
ルール8:同じ攻撃を2度続けることはできない


筆者が声を大にして言いたいことは、ルール8が一番重要である。ということ。

当然相手が何をだすかが分かれば、絶対負けることはない。
だがしかし、そんなの相手から聞かないと知る由もない。

そこで一番の指標になるのが、相手が前のターンで何を出したか。だ。
ここは、説明しても長くなるだけなので、次回のブログエントリーで説明する。





そして気になる与ダメについて説明しよう。

ルール1:与えられるHPは各人固定である(種族特性無し)
ルール2:HP100とした場合、Aのダメージは20である
ルール3:HP100とした場合、Wのダメージは30である
ルール4:HP100とした場合、Sのダメージは40である
ルール5:HP100とした場合、Dのダメージは50である
ルール6:各ダメージは±0~10程度のばらつきが与えられる



与ダメ比率
D50 > S40 > W30 > A20

相性
A20 > W30 ≒ S40 > D50



長くなったが、最後に種族特性を・・・・・・
といいたいが、本当に長くなったので、続きは明日のブログエントリーで説明しようと思う。


※トーナメント初心者の方へ
今日説明した中で重要なのは、2度同じコマンドは続けられないことだけ。
他の相性や与ダメはキレイさっぱり忘れてよいことを、ここに記載しておく。


というわけで、明日のブログエントリーを待たれよ。

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馬上競技トーナメント

唐突ではあるでゴザるが、トーナメントについて語ろうと思う。
最近、ジャイアントキャラに続いて、人間キャラでもグラディエータータイトルをゲットした。
ただ、トーナメントのコツをえらそうに書いてしまうと、実際このブログを読んだ方が私と対戦し、勝った場合(私が負けた場合)になんかモヤっとした感じに襲われそうなので、書く気がおきなかった。
しかし・・・・ここ最近日曜のトーナメントが確実に定員に満たず開始されている。
過疎りすぎな感じが否めないので、ここで掲題のコンテンツを啓蒙する意味でもブログエントリーとして紹介することにした。


グラディエータータイトルは、RT1日1回19時から開催しているトーナメントで、30回勝利すると得られる以下のタイトルだ。

Str 30増加
DEX 10増加

最大スタミナ 50減少


なかなか高性能だと思う。

トーナメントは、筆者がKIAIを入れて取り組んだコンテンツのため、説明が長い。
全4日の日程で説明させていただくことを、あらかじめお断りさせていただく。
トーナメント ~Day1~
トーナメント ~Day2~
トーナメント ~Day3~
トーナメント ~Day4~


トーナメントに参加するためには、タラのトーナメント会場にいるNPCリリスに話しかける。
20100815_To-namento01.jpg




月~土は、RT18:50に予選の受付が開始され、19:00に試合開始だ。
予選は1試合だけ行われる。

日曜のみ他とは異なり、5chのみで開催、18:30に本選の受付が開始され、19:00に開始。
トーナメント形式」なのは日曜のみである。
定員64名で開始され、当日中に最大6試合に参加できる。
勝ち抜きなので、負ければ当然そこで終了だが・・・

20100815_To-namento.jpg
上記図で記載されていないのは、本選のch指定と、本選の受付開始時刻についてだろうか。
それ以外についてはすべて網羅されているので、トーナメント会場へ行ったら一読されたし。


そして・・・・
あまり長くなると、読むのをやめちゃう人続出かも><
なので、今日はこの辺でやめておこうと思う。

明日のエントリーでは、攻撃の手法と、種族の特性について語ろうと思う。

、とゆーことで、明日のエントリーに続く。しばし待たれよ。



あ、別にNPCとの練習ならいつでもできるので、時間制限にとらわれないでね。
20100815_To-namento_NPC.jpg

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ドンキッキSoc30


ドンキッキがめでたくSoc30達成。

20100815Donkikki.jpg


20100815DonkikkiLV.jpg

Lv構成はコンナ感じ。
他の人もだいたい同様なケースがおおいかとは思うが、STRを率先してがんばってみた。


20100815DonkikkiLV002.jpg

数値的に見てMAX200は達成したいところ。
SocLv40目指してがんばるp(^^)q

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変化の/オルタレーションその後

結構更新サボり気味のブログですが、更新がないのは、ブログ閉鎖間近といわんばかりのモチベーションしかないのが原因です。

さて、以前のブログエントリーで紹介した、変化の/オルタレーションに関しての続編デアル。

変化の/オルタレーションでは、防御0、保護2の残念なコンポジットシールドに貼ったものの、数値が18だった・・・というヤツである。
変化の/オルタレーション2では、ESを買ったものの、寝落ちしてしまった・・・・というエントリーだ。


そして、3回目のチャレンジが、このエントリーなのだが・・・・
更新が面倒なので、画像で〆させてもらうことにする(´・ω・`)


20100815henka.jpg


うーん・・・・

コメントが難しい数値だ



Sur9 の盾をたんまり用意したのに耐久が7なのは、そのとーりm9( ゚Д゚;)、ガンガンに失敗したからだよ。

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変化の/オルタレーション2

前回までのあらすじ
コンポジットシールドに変化の/オルタレーションを貼ったが、数値が18で微妙だったので、もう一度挑戦したくなっちゃったでしょう。とゆー感じだ。
※この記事は続きものだよ。前の記事を読んで無い人は変化の/オルタレーションから読むといいかも。





唐突に始まるが、先日の話(しつこいが結構昔の話)






転生直後、イカダサンダー探検Lv上げしながら、時間を見つけてはネットを閲覧していた。

イカダサンダーは、慣れると作業になってしまい、退屈過ぎて苦痛になるのは、以前のブログエントリーでも書いたと思う。
慣れない最初の頃はマナの量とペース配分、デッドリー対策、飛び込みファイター対策・・・・
結構考えることが多かったのだが、慣れるといかんせん楽すぎて、退屈過ぎて寝れる。

もうね、うつらうつらしながらプレイしてたんだ。

そんな中、公式掲示板に変化/オルタレーションの売りを発見!
イカダの最初の停留所で星を交換した後、イカダを放棄して大陸移動!

買った後、すぐには貼らずに、イカダ探検Lv上げ作業に戻った。
探検Lvが19だったので、20にしたら貼りに挑戦しようかな・・・・・と思っていたんだ。


・・・と、ここまで言えば分るね?



イカダサンダーがあまりにも・・だったので・・・




 
   
     
       て

  さっ
     て
       し

  い

     ま
       し

  で
     しょ
        う




たいてい自分自身に腹を立てて、本気で憤りを感じるところだろうが、赤くなったESがあまりにも哀れ過ぎて・・

あ゛っと思っただけだった。
そしてそっとNPCにESを売った。

  お
     し


 い

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変化の/オルタレーション

最近、変化の/オルタレーション を求めている。

変化のESはこんな性能だ。

部位
  盾専用ES

ランク
  ランク8

種族、DK/パラの違いにより以下のステが増加する
  スピリットオブオーダー A以上の場合、Str 20増加
  ソウルオブカオスA以上の場合、Str 15~25増加
  デーモンオブピシス A以上の場合、Str 15~25増加

デメリットは以下
  Dex 10減少
  最大スタミナ15減少
  修理費 80%増加


実は相当昔からなのだが、元帥まで貼りつけた盾を4種類用意し続けているのだが、なかなか売りが無く、倉庫にずーーーっと眠っていた。

・元帥コンポジ盾
・元帥バレスシールド1
・元帥バレスシールド2
・元帥バレスシールド3



、がしかし!先日(これも結構昔w)売りに飛びついて買うた!買うたった!


そして貼った!






え?何で4個も用意したのかって?
結果の前に理由を説明しよう。

・なるべく無削れで行きたい(Rank8は敷居が・・・)
・数値が良いものを仕上げたい

 デーモンオブピシス A以上の場合、Str 15~25増加

私はジャイアントなので、数値に15~25の差があるのだ。
当然25を狙いたい。
最低値が付こうものなら、焼いて貼り直しも辞さない覚悟だ。


---------------------複数用意した理由の説明ここまで------------------------


さーて、どれに貼ろうかな。




どれにしようかな







以前合成で作った防御0の残念なコンポジットシールド!
君だ!m9(≧A≦)



結果は・・・・・・・・・・・




パラッパー♪



おお、Rank A → 9 → 8 ストレート成功!


数値は・・・・・







18



何 故 だ
最低値ではないが微妙だ





防御0だが腐ってもコンポジっトシールドなので、微妙に高価



焼 け な い




なので、今は放置してある。
だがしばらくして・・変化の/オルタレーションのES売りを再度発見した!!!・・・・の話はまた続きのエントリーで

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